martes, 14 de febrero de 2023

NIVEL 5 PROTOTIPO DE UN PROYECTO GAMIFICADO

 Mi proyecto gamificado tendrá de duración un curso escolar y está dirigido a alumnado de 4º de Primaria y pretende abarcar el Área de Conocimiento del Medio.  

OBJETIVOS DIDÁCTICOS, COMPETENCIALES O CONDUCTUALES

1. Buscar, seleccionar y organizar información concreta y relevante, analizarla, obtener  conclusiones, comunicar su experiencia, reflexionar acerca del proceso seguido y comunicar lo aprendido oralmente y por escrito.

2. Consultar y utilizar documentos escritos, imágenes y gráficos.

3. Desarrollar estrategias adecuadas para acceder a la información de textos de carácter científico.

4. Manifiestar autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas y tener iniciativa en la toma de decisiones.

5. Utilizar, de manera adecuada, el vocabulario correspondiente a cada uno de los bloques de contenidos.

6. Exponer oralmente de forma clara y ordenada contenidos relacionados con el área manifestando la compresión de textos orales y/o escritos.

7. Usarde forma autónoma el tratamiento de textos (ajuste de página, inserción de ilustraciones o notas, etcétera).

8. Hacer un uso adecuado de las TIC como recurso.

9. Realizar experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones y comunicando los resultados.

10. Realizar un proyecto, trabajando de forma individual o en equipo, y presentar un informe, utilizando soporte papel y/o digital, recogiendo información de diferentes fuentes (directas, libros e Internet), con diferentes medios y comunicando de forma oral la experiencia realizada, apoyándose en imágenes y textos escritos.

11. Presentar trabajos de forma ordenada en soporte papel y digital de forma individual y en equipo.


OBJETIVOS PARA LA SELECCIÓN DE ASTRONAUTAS

1. Describir las características, componentes y movimientos del Sistema Solar, identificando el Sol en el centro del Sistema Solar y localizando los planetas según su proximidad.

2. Definir y representar el movimiento de traslación terrestre, el eje de giro y los polos geográficos y asociar las estaciones de año a su efecto combinado.

3. Explicar   el día y la noche como consecuencia de la rotación terrestre y como unidades para medir el tiempo.

4. Definir la traslación de la luna identificando y nombrando las fases lunares.

5.  Explicar   las distintas representaciones de la Tierra, planos, mapas, planisferios y globos terráqueos.

6.  Identificar y clasificar los diferentes tipos de mapas, incluyendo los planisferios y utilizar e interpretar los signos convencionales más usuales que pueden aparecer en él.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS MISIÓN 1 y MISIÓN 2

1.  Fotosíntesis. Explicar su importancia para la vida en la Tierra.

2. Explicar la Nutrición y reproducción de las plantas.

3. Elaborar fichas y cuadernos de campo.

4. Observar identificar, describir y clasificar   algunos materiales por sus propiedades (dureza, solubilidad, estado de agregación y conductividad térmica).

15. Utilizar diferentes procedimientos para la medida del peso de un cuerpo.

16. Identificar y explicar las principales características de la flotabilidad en un medio líquido.

17. Realizar experiencias sencillas que permitan predecir cambios en el movimiento, en la forma o en el estado de los cuerpos por efecto de las fuerzas.

18. Observar y explorar la utilidad de la palanca, polea y plano inclinado.


OBJETIVOS DIDÁCTICOS VISITA INESPERADA

1. Definir clima, nombra sus elementos e identifica los factores que lo determinan.

7.1. Describir y señalar en un mapa los tipos de climas de Extremadura.

8.1. Definir hidrosfera, e identificar y nombrar masas y cursos de agua explicando cómo se forman las aguas subterráneas, cómo afloran y cómo se accede a ellas.

8.2. Identificar y nombrar los tramos de un río y las características de cada uno de ellos.

9.1. Observar, identificar, y explicar la composición de las rocas nombrando algunos de sus tipos.

10.1. Definir paisajes, identificar sus elementos y explicar las características de los principales paisajes de Extremadura, valorando su diversidad.


OBJETIVOS DIDÁCTICOS REGRESO A CASA

1. Identificar las principales características del aparato circulatorio

2. Explicar las funciones del corazón, las venas y las arterias.

3. Identificar las principales características del aparato respiratorio.

4. Explicar las funciones de los pulmones, los bronquios y la tráquea

5. Identificar las principales características del aparato reproductor en el hombre y en la mujer.

6. Explicar de forma general la fecundación, el desarrollo embrionario y el parto.

7. Conocer algunas enfermedades que afectan a los aparatos y sistemas del organismo humano estudiados

8. Identificar y valora hábitos saludables para prevenir dichas enfermedades.

9. Reconocer los efectos nocivos del consumo de alcohol y drogas.


NARRATIVA

La Narrativa se fundamenta en base a una misión de la ESA (Agencia Espacial Europea), a bordo de la Nave Nautilus tendrán que completar una serie de misiones pero el camino no está exento de sorpresas, recibirán la visita inesperada de una alienígena y tendrán que enfrentarse a algunas adversidades como que un compañero enferme en el espacio interestelar.

DINÁMICAS

En este caso los alumnos tendrán que convertirse en Astronautas, para ello tendrán que superar un periodo de formación y superar un reto.

Cada vez que vayan superando retos recibirán puntos que se computarán en My classgame

MECÁNICAS

Cada vez que los astronautas superen una misión recibirán una insignia que poder pegar en su traje espacial. Recibirán una insignia por misión. 


EVALUACIÓN

EVALUACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL ALUMNO

Realizaremos esta evaluación en tres momentos distintos: antes de la gamificación, durante la gamificación y después de la gamificación. 

Para evaluar la adquisición de Contenidos por parte del alumnado se utilizarán las siguientes herramientas: rúbricas, registro de observación, Kahoot...

EVALUACIÓN DEL PROCESO DE LA GAMIFICACIÓN

Al finalizar la gamificación nos serviremos de una rúbrica  y de un cuestionario pasado a los alumnos. Por una parte haremos una evaluación de cada uno de los componentes de la Gamificación valorando su adecuación  y mediante el cuestionario a alumnos mediremos el nivel de adecuación de nuestro proyecto gamificado a nuestro alumnado objetivo. 

REFLEXIÓN FINAL

Participar en este MOOC ha supuesto para mi un extra de motivación además de sentir que me capacita profesionalmente para gamificar mi práctica docente, de este modo espero mejorar la motivación de mis alumnos así como su compromiso con su propio aprendizaje. 

PROS Y CONTRAS GAMIFICACIÓN. 

Diseñar una propuesta de aprendizaje gamificada supone una labor de reflexión, planificación y trabajo previos que a priori puede resultar un tanto ardua dada la falta de tiempo que a veces acusamos debido a la sobrecarga de los horarios docentes y a la multitud de tareas que se nos encomiendan, sin embargo una vez que he puesto en marcha mi proyecto gamificado he descubierto que se convierte en una herramienta muy útil y duradera, ya que aunque requiera una inversión inicial de tiempo muy amplia una vez hecha puede replicarse tantas veces quieras (realizando, obviamente las adaptaciones pertinentes al grupo clase)

Dicho todo lo anterior aunque requiera una inversión de tiempo inicial muy grande, demuestra ser una herramienta que facilita el proceso de Enseñanza Aprendizaje tanto a profesores como a alumnos. 

Es innegable el potencial motivador que tiene la gamificación de los procesos de aprendizaje, así como la capacidad de involucrar al alumnado en la tarea y de comprometerlo con su propio aprendizaje. 

Ha sido una experiencia muy gratificante poder participar en este MOOC.


PROTOTIPO DE UN PROYECTO GAMIFICADO

lunes, 13 de febrero de 2023

NIVEL 4 COMPONENTES DE JUEGO

 Cómo componente he seleccionado las insignias, para la creación de mi insignia he utilizado la herramienta Canva. 




En el tutorial que he creado os cuento brevemente como lo he hecho y como utilizo la herramienta. 



¿Por qué he seleccionado la insignia?

Me parece un elemento muy importante desde el punto de vista de la motivación extrínseca y además favorece el compromiso de los alumnos con el aprendizaje.

En la finalización de cada una de las misiones, mis alumnos irán consiguiendo diferentes insignias siempre que superen los retos que se le van proponiendo. 

Al final de mi proyecto gamificado mis alumnos conseguirán tres insignias que podrán lucir en sus blogs personales. 

domingo, 29 de enero de 2023

NIVEL 3

 NIVEL 3







REFLEXIÓN SOBRE EL PROCESO SEGUIDO


La Narrativa se inspira en una Misión Espacial con destino la Luna, de la Agencia Europea Espacial (ESA).
 Esta gamificación trabajará contenidos de Ciencias Sociales, Ciencias Naturales e Inglés de la Sección Bilingüe de 4º de Primaria. Y se enmarca dentro del proyecto de Biblioteca (PLEA) "From Moon to the Moon" que actúa como eje vertebrador de toda la Programación Anual. 


ACONTECIMIENTO 1: RECEPCIÓN DEL CÓDIGO QR

Los alumnos recibirán un código QR que una vez escaneado les llevará a un vídeo del director de la ESA. En el vídeo el Director les explica que la ESA está reclutando grupos de astronautas para una importante misión en la Luna. 

CONTENIDOS: 

Escaneo de códigos QR
Formación de equipos
Creación de un blog con Blogger

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

Escanear un código QR
Comprender textos orales
Formar equipo y elegir un nombre
Crear un blog de equipo y otro individual

ACONTECIMIENTO 2: SELECCIÓN DE ASTRONAUTAS


CONTENIDOS : 

Escape Room

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

Trabajar en equipo
Resolver enigmas

ACONTECIMIENTO 3: MISIÓN 1

Los astronautas tendrán que investigar sobre las plantas comestibles, sus partes, condiciones de cultivo y rendimiento. Teniendo en cuenta esta información, determinarán qué plantas son más adecuadas para cultivar en el espacio y servir de fuente de alimentación para los astronautas. 

CONTENIDOS : 

Partes de las plantas.
Plantas comestibles. 
Diferencia entre verdura, fruta y semilla.
Condiciones de cultivo de algunas plantas
Rendimientos en la cosecha. 

OBJETIVOS DIDÁCTICOS: 

Conocer las partes de una planta. 
Distinguir entre partes comestibles y no comestibles de una planta. 
Diferenciar entre verdura, fruta y semilla. 
Conocer las condiciones de cultivo de algunas plantas. 
Observar el rendimiento de la cosecha. 
Decidir sobre que plantas son más adecuadas para cultivar en el espacio. 
Cultivar las plantas seleccionadas en el huerto del colegio.

ACONTECIMIENTO 4: ¿HAY VIDA AHÍ FUERA?

La misión sufrirá un giro inesperado, la estación lunar recibirá la visita de un alienígena, tras los primeros momentos de desconcierto, el alienígena resultará ser una simpática alienígena llamada Lilly que tiene un montón de preguntas sobre el Planeta Tierra. 

CONTENIDOS : 
El sistema Solar
La Tierra, el planeta azul. 
Movimientos de la Tierra
La luna, satélite natural de la Tierra, movimientos y fases


OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

Conocer el Sistema Solar y los planetas que lo componen
Identificar la Tierra como un planeta. 
Distinguir las capas de la Tierra. 
Enumerar y describir las capas de la Atmósfera
Reconocer los movimientos de la Tierra,
Saber los movimientos que realiza la luna y las fases lunares
Crear un vídeo explicativo para mandar a Lilly en forma de Código QR


ACONTECIMIENTO 5: MISIÓN 2

En esta nueva misión los astronautas deberán comparar las ventajas y desventajas de las energías renovables y no renovables y estudiarán un circuito eléctrico sencillo. Usando la luna como contexto los estudiantes construirán un pequeño Rover Lunar alimentado con energía solar y un pequeño motor que deberán probar y mejorar.


CONTENIDOS: 

Ventajas y desventajas de las fuentes de energías renovables y no renovables. 
Circuito eléctrico
Construcción de un Rover


OBJETIVOS DIÁCTICOS: 

- Identificar energías renovables y no renovables. 
- Descubrir que la energía solar es una de las mejores opciones de fuente de energía en la superficie lunar. 
- Aprender acerca de las condiciones ambientales sobre la luna. 
- Montar un sencillo circuito eléctrico. 
- Construir un Rover e incorporarle una célula solar y un motor
- Mejorar las habilidades para trabajar en grupo, así como la creatividad.

ACONTECIMIENTO 6: Regreso a casa

En este momento un nuevo evento nos sorprende, a pocos días de partir de regreso a la Tierra la Estación Lunar está sufriendo problemas técnicos y la cápsula debe traernos de regreso a casa no está en condiciones de despegar. No podemos trasmitir energía desde la Estación Lunar hasta la cápsula. 

CONTENIDOS: 

Materiales conductores de electricidad
Materiales conductores de calor
Magnetismo
Masa


OBJETIVOS DIDÁCTICOS: 

Conocer materiales conductores de electricidad
Conocer materiales conductores de calor
Conocer como afecta el magnetismo dentro de una nave espacial
Conocer la masa de los distintos materiales y su densidad

Con esta narrativa se pretende convertir al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje, la superación de retos y la activación de la imaginación y de la creatividad harán posible la construcción de aprendizajes con sentido y significativos para el alumnado. 
La ambientación del centro y las aulas gracias al PLEA contribuirán a convertir la narrativa en una experiencia inmersiva. 

Para la creación de la Narrativa me he ayudado de ejemplos como el viaje del Héroe y he seguido un esquema sencillo de Introducción, Nudo y Desenlace.


domingo, 22 de enero de 2023

NIVEL 2




Escanea el código QR y realiza el cuestionario

¿Cómo eres como jugador? 

A continuación expongo mi reflexión acerca de todo lo aprendido en el Nivel 2

He realizado mi reflexión con Audacity y aquí os dejo el enlace para que podáis escucharla. 

Reflexión mp3


A continuación os dejo mi análisis del contexto, de los jugadores y los indicadores de logro. Lo expongo de manera visual utilizando un genially.  Os dejo el enlace para que podáis echar un ojo. 

Análisis de contexto, jugadores e indicadores de logro. 


Este nivel 2 ha resultado ser muy interesante y clarificador, me ha aportado una visión más clara y práctica del proceso de Gamificación. 

domingo, 15 de enero de 2023

NIVEL 1

 GAMIFICACIÓN

La Gamificación persigue el aprendizaje a partir de la acción y aunque no es un juego en sí, se sirve de las mecánicas del juego para su puesta en marcha y para la consecución de un objetivo concreto.  La Gamificación tiene lugar en un contexto creado ex-profeso para la consecución de dicho objetivo. 


HOJA DE PERSONAJE


GLOSARIO DE TÉRMINOS

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NIVEL 5 PROTOTIPO DE UN PROYECTO GAMIFICADO

 Mi proyecto gamificado tendrá de duración un curso escolar y está dirigido a alumnado de 4º de Primaria y pretende abarcar el Área de Conoc...